0-序-游戏引擎架构学习笔记
因近期需求所致,需要看大型项目的源码,且要做一些修改。但看源码过程中发现,有些概念不是浏览一遍源码就能搞清楚的,尤其时源码中几乎没有注释。其中,有些可能时引擎行业的共识,有些可能需要从整体去理解。一个大型项目的执行过程分析,仅靠单步调试已远远无法应对。
所以,便有了整理自己的知识体系的想法,恰好书架上有一本《游戏引擎架构》第2版(中文),便以此书提纲挈领,作为学习之主线,由此向外发散。当然,学习顺序由需求而定,不会按照书籍顺序进行。
学习过程中的总结便在此处记录,一是方便查阅,二则是本为学习过程,疏漏和错误在所难免,于此也方便交流。
起手 - 渲染
虽说是游戏引擎架构学习,但目前学习的主方向还是渲染模块。本身对渲染也略有些经验,经典的OpenGL和Direct3D两个API均以从底层写过Demo,Unity也有实战经验,因此渲染部分的学习主要放在架构设计方面。拓展自己对专业渲染系统的理解。
序言已毕,详情且听下回分解。